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[Review] Underworlds
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Autor
Thema: [Review] Underworlds (Gelesen 821 mal)
Crish
Administrator
Veteran Member
Beiträge: 1561
[Review] Underworlds
«
am:
10 Juni 2009, 14:58:19 »
Auf dem iPhone herrscht trotz einer wachsenden Anzahl an RPGs noch ein gewisses Vakuum an wirklich guten Spielen, die auch hartgesottene Fans lange Zeit hinter dem Bildschirm fesseln. Pixel Mine schickte deshalb Underworlds ins Rennen um die Krone der Touchscreen-RPGs.
Das Ende einer langen Reise
In der Rolle des Beschützers einer Karawane landet man im Dorf Albrect, wo der bisherige Arbeitgeber eine Winterpause einlegen möchte. Nun arbeitsuchend führt der erste Weg in die örtliche Taverne. Der anscheinend gemütliche Job einer Aushilfe entpuppt sich aber schnell als neues Abenteuer. Nicht etwa weil Kurgan, der Wirt, menschenfressendes Ungeziefer in seinem Keller züchtet, sondern weil Albrect von nicht minder gefährlichen Untoten heimgesucht wird.
Hinab in den Keller
Während anfangs eine Rattenplage das größte Problem im "Happy Cadaver Inn" zu sein scheint, zeigt sich schon nach kurzer Zeit, dass hier ein größeres Übel am Werk ist. Um Schlimmeres zu verhindern wird man auf immer neue Missionen geschickt, die den Spieler tiefer in den Dungeon führen. Dabei trifft man von Skeletten bis zu Dämonenhunden auf alles was in der Hölle Rang und Namen hat. Dass die Gegner nach ihrem Ableben zahlreiche Gegenstände und Gold hinterlasssen, ist hier genauso selbstverständlich, wie der stufenweise Aufstieg durch die im Kampf gewonnene Erfahrung.
Déjà -vu für Rollenspieler
Nicht nur die Spielmechanik erinnert stark an den Übervater des Hack&Slay-Genres. Auch bei Optik und Geräuschkulisse hat Pixel Mine sich offensichtlich stark an Diablo orientiert. Auf dem Weg durch den Dungeon dürften Kenner des Vorbilds des öfteren Déjà -vu-Erlebnisse haben. Doch während Blizzard seinerzeit auf dynamisch generierte Level setzte, kämpft man sich in Underworlds durch einen vorgefertigten Dungeon.
Diablo im Hosentaschenformat?
Obwohl Underworlds mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden ausgestattet ist und seit dem ersten Update die Möglichkeit bietet, seinen Charakter ins nächste Spiel zu übernehmen, reicht es nicht an das Vorbild heran. Eine niedrige Spielzeit von knapp 3 Stunden und statisches Leveldesign mindern den Wiederspielwert. Zusätzlich ist bei der Heldenentwicklung mit Level 10 Schluss, welches man aber schon im ersten Durchgang ohne Probleme erreicht.
Dennoch ist Underworlds ein grundsolides ActionRPG, dass mit einer vergrößerten Spielwelt und erhöhtem Maximallevel durchaus ein Hit werden könnte.
«
Letzte Änderung: 10 Juni 2009, 15:08:50 von Crish
»
Gespeichert
Miauchen
Jr. Member
Beiträge: 96
[Review] Underworlds
«
Antworten #1 am:
31 August 2009, 20:07:47 »
Ja, Miauchen lebt noch, keine Sorge
Also allein der dritte Screenshot mit den Inventarfenster und den Gegenständen macht schon Lust auf mehr. Allerdings verstehe ich nicht, warum die Spiele immer so "kurz" gehalten werden. Sicherlich bedeutet eine größere Spielwelt mehr Programmieraufwand, allerdings sollte man sich dann nicht zu schade sein, für das Spiel 2 Euro mehr zu veranschlagen als üblich wäre. Es ist eben immer eine Frage der Relation. Und wer ein IPhone sein Eigen nennt, sollte sich für die paar Euros mehr auch nicht zu schade sein.
Auf der anderen Seite glaube ich, dass das Potential der mobilen Geräte (egal, um welches sich jetzt im Detail handelt) immer noch nicht ausgereizt ist. Als ich mich vor wenigen Wochen über das IPhone/den ITouch informiert habe, las ich etwas von der Chance auf 64 GB Speicherplatz. Klar, im Verhältnis zu Laptops oder Desktop-PCs ist das mager, aber wir sollten die Zahl nicht unterschätzen. Wenn man bedenkt, wie viele Bilder oder normale MP-Dateien auf dieser Speichergröße abgelegt werden können, so ist nach oben hin auch in Sachen mobiler Unterhaltung noch lange nicht Schluss - aber die Entwickler trauen sich ja leider nicht
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